Endlich war es soweit: Heute war der erste Spieltag mit der neuen AiM-Gruppe.
Manu und Saskia sind vorbeigekommen und nachdem wir uns etwas gemütlich eingerichtet haben, geht es ans Charaktere erstellen.
Wir erstellen die Charaktere nach dem "Gedächtnis-verloren-System", was überraschend gut funktioniert hat und für beide zufriedenstellend war.
Saskia spielt die Halb-Himmlische (Xaarin) namens Faye und Manuel spielt den Halb-Dämonen (Talii) namens Boindil Hjalkason.
Die Idee mit dem Sklavenschiff hatte mir ganz gut gefallen, also habe ich ein kleines Abenteuer drum herum gebaut. Bei einem Sturm sind die beiden über Bord gegangen und wären fast gestorben. Ein
blendend weißes Licht und eine sanfte Stimme, die ein Lied singt, sorgt dafür, dass sie einschlafen.
Am nächsten Morgen wurden sie in der Nähe des Lagers angespült. Dort erkennt man sie als Passagiere des Schiffes, sodass beide ihre Namen erfahren. Ansonsten haben sie scheinbar alles
vergessen. Da es sich ohnehin um ein Sklavenschiff handelte, werden die beiden kurzerhand zu Sklaven degradiert und müssen ein paar niedere Aufgaben verrichten. Dabei freunden sie sich mit Zorn,
einem weiteren Sklaven an, der ihnen die Regeln innerhalb dieser kleinen Gesellschaft erklärt.
Es gibt die aufständischen Sklaven, die versucht haben zu fliehen. Diese werden am Strand unter freiem Himmel festgehalten und bekommen nur das Nötigste an Essen und Trinken.
Die gehorchenden Sklaven müssen Aufgaben im und ums Lager verrichten. Sie erhalten ein Frühstück und am Abend eine warme Mahlzeit und dürfen sich im Heilerzelt behandeln lassen. Die Lagerarbeiter
haben die Kisten und die Ladung von Bord gerettet und verwalten diese in einer großen "Burg", die sie aus Kisten erbaut haben.
Die Diener schüren die Feuer und sorgen für das Essen. Sie haben es recht angenehm, da sie alles, was sie benötigen, von den Sklaven beschaffen lassen können.
Die Krieger bewachen das Lager und die aufständischen Sklaven.
Zorn erklärt Faye und Boindil, dass man sich im Lager hocharbeiten kann und seinen Sklavenstatus durch gute Arbeit gegen einen besseren Stand tauschen kann. Das ist sein Ziel, um der Sklaverei zu
entfliehen. Zusammen mit den beiden Gestrandeten zieht er durch die Gegend und sie sammeln Treibholz und andere angeschwemmte Sachen. Wenn sie etwas nicht abgeben möchten, verstecken sie es bei
einer Palme, damit es den Sklavenführern nicht in die Hände fällt.
Später am Spielabend stößt noch jemand zur Heldengruppe: Jásarcá Himmelstraum ist eine halbe Dämonin und eine halbe Himmlische. Sie wurde ebenfalls angeschwemmt, war aber nicht an Bord. Ein
Mysterium, auf das die Helden von Sklavenführer Slim hingewiesen werden, denn niemand weiß, wo sie herkommt. Dennoch wird auch sie zu einer Sklavin und schließt sich der Gruppe an.
Jásarcá ist mein Charakter, den ich für mich erstellt habe. In kleinen Gruppen habe ich gerne einen eigenen Chara, der mit der Gruppe mitläuft.
Der Abend war super und das Spiel hat sehr gut funktioniert. Wir verabreden uns für den 29. März zu einer weiteren Spielsession.
Nachtrag aus dem Jahr 2021 (15.Mai): Ich habe damals die Spielrunden mit dem Handy aufgenommen, um meine Meister-Fähigkeiten zu verbessern. Im Laufe der Zeit wollte ich dann eigentlich die
Geschichte mal aufschreiben, bin aber an der schieren Länge gescheitert. Trotzdem ist hier jetzt der Ausschnitt vom ersten Abenteuer:
Nacht:
Es ist Nacht, auf dem Schiff Nachtwind, das Schiff segelt durch einen Sturm.
Jeder Held nimmt seine Habseligkeiten mit nach draußen.
Beide Helden gehen über Bord, ihre Sachen gehen verloren.
(Sonderbare Erscheinung: Ein weißes Licht, ein Lied gesungen in einer sonderbaren fremden Sprache, dann Dunkelheit)
Tag 1:
Erwachen am Strand. Keine Erinnerung mehr an nichts (kein Wissen über Vergangenheit, Rasse, Profession usw.)
Die beiden Helden Boindil und Faye treffen sich und laufen am Strand entlang nach Süden.
Dort sehen sie ein großes, fliegendes Wesen über dem nahen Wald kreisen und kehren um.
Im Norden finden sie das Lager der Überlebenden der Nachtwind.
Sie werden von einer Wache (Starkom) ins Ärztelager gebracht und lernen dort Marnia und Leika kennen. Dann werden sie zu Slim geschickt.
Dort treffen sie auf Zorn, ein anderer Überlebender, der zum Sklaven degradiert wurde. Er wird vom Sklavenführer Slim auf eine Mission geschickt. Die beiden Helden werden begutachtet, Slim findet sie auf der Passagierliste wieder, und anschließend ebenfalls zu Sklaven herabgestuft.
Kurz danach schickt er Zorn die beiden Helden hinterher, die sich ihm kurzerhand anschließen. Sie sollen Treibgut und Überlebende suchen.
In einiger Entfernung sehen sie Wildpferde.
Auf dem Weg stolpert Faye über eine Truhe. Da sie diese nicht öffnen können (kein Werkzeug, seltsames Schloss), beschließen sie, eine Gruppe zu bilden und einen Plan zu schmieden, wie sie ihrem Schicksal als Sklaven entgehen können. Dazu wollen sie alles wichtige behalten, was ihnen später nützlich sein kann. Sie vergraben die Truhe also neben einer Palme, die sie kennzeichnen.
Am Abend kehren sie ins Lager zurück, auf dem Weg wird Zorn auf etwas am Strand aufmerksam.
Dort liegt eine junge Frau, die vor kurzem angeschwemmt worden ist. Sie ist bewusstlos, hat strahlend weiße Haare und dunkle Haut.
Sie nehmen sie mit und bringen sie ins Ärztelager, wo sich Leika um sie kümmert.
In der Nacht passiert nichts.
Tag 2:
Die Helden verbringen den Tag damit, weiterhin Treibgut zu sammeln und finden einige Dinge, die sie teilweise auch bei Slim abgeben und somit an Ansehen gewinnen.
Auch schaffen sie es, mit Hilfe von Boindils Tieraura, eine Kuh zu fangen, die sie ins Lager bringen.
Faye trifft das erste Mal auf Diego.
Tag 3:
Gemeinsam mit Zorn durchstreifen sie die Gegend, fangen nebenbei ein Schaf und finden am Strand einen Magierstab mit einer blauen Kristallkugel an der Spitze, die aufleuchtet, sobald sie etwas Magisches berührt. Sie graben noch einmal die Kiste aus, die sie gefunden hatten. Faye überlegt, ob der Magierstab hilfreich sein könnte, um die Kiste zu öffnen. Wenigstens um festzustellen, ob die Kiste, der Inhalt oder das Schloss magisch ist.
Tatsächlich leuchtet die Kugel blau, als sie das Schloss berührt, doch öffnen können sie sie nicht.
Sie vergraben die Kiste und auch den Stab wieder.
Sie gehen zurück ins Lager. Slim steht unter der Palme und sie zeigen ihm Gegenstände, die sie gefunden haben:
Das Schaf sollen sie zur Kuh zu den Dienern bringen.
Faye kann die silberne Tabakdose behalten, das Trinkhorn auch, als Dank für das Schaf.
Boindil nennt das Schaf Wolly.
Boindil erhält ein neues Seil von den Dienern. Sie bekommen einen extra Becher Milch.
Faye läuft mit ihrer Milch herum, um ein Treffen mit Diego zu provozieren, und vor ihm mit ihrer Milch anzugeben. Boindil findet das lächerlich.
Faye wird dabei von jemandem angerempelt (ein Mann mit etwas längeren Haaren, arrogant), der sie sofort anschnauzt. Als sie sich ihm entgegensetzt, schlägt er sie nieder (6SP).
Er geht einfach weiter. Ihre Nase blutet. Sie will es selbst heilen, schafft es aber nicht.
Sie geht ins Ärztelager, davor trifft sie Lenia, ein kleines Mädchen, die sich über sie lustig macht.
Marnia steht vor der jungen Frau, die sie am Strand gefunden haben, deren Oberkörper mit Verbänden verbunden ist.
Leika wird sofort auf sie aufmerksam und erkennt an der Beschreibung, dass es Myron gewesen sein muss. Er ist einer der oberen Befehlshaber auf dem Schiff. Sie rät den Helden, ihm nicht in die Quere zu kommen. Sie betastet Fayes Gesicht und ruft dann Marnia, die sofort kommt.
Sie spricht einen Zauber und schnipst dabei, und heilt innerhalb von Sekunden ihre Wunde, Faye bekommt alle Lebenspunkte wieder, die ihr fehlen. (Marnia ist wohl sehr mächtig).
Faye möchte zu der jungen Frau und erklärt ihr, dass sie sie gefunden hatte.
Seltsamerweise hat auch sie ihr Gedächtnis verloren und ebenfalls ein weißes Licht gesehen und das Lied gehört. Sie erinnert sich nur noch an ihren Namen: Jásarcá Himmelstraum.
Sie sagt, dass sie erst am nächsten Tag aus dem Ärztelager entlassen wird, Jásarcá schlägt vor, sich am nächsten Tag am Strand zu treffen. Faye gibt ihr ihre Milch.
Boindil legt sich derweil am Strand in den Sand und macht es sich bequem. Zorn ist auch am Strand und schläft.
Faye gibt Boindil den Spitznamen Bo. Sie erzählt ihm, was sie erlebt hat. Sie gehen beide schlafen.
Tag 4:
Die Helden erwachen und gehen zu den Dienern frühstücken. Dort sehen sie einen Mann (Kent) mit einer Axt, der das Lager verlassen will. Faye hält ihn auf und frägt ihn, was er macht. Er erklärt, dass er Holzfäller-Sklave ist. Er holt, was er auf der westlichen Ebene so findet, weil er sich nicht in den Wald traut, wegen der wilden Tiere.
Die Gruppe geht zu Slim und sagt ihm, dass es im Norden einen Hügel gibt, bei dem man Erze abbauen kann. Slim holt eine abgeranzte Liste heraus und schreibt dort mit einem Kohlestift so krakelig drauf, dass es kein Mensch lesen kann.
Dann gibt er ihnen die nächste Aufgabe:
Er hat überlegt, dass sie wahrscheinlich längerfristig hier am Strand bleiben müssen. Deshalb hätte er gerne, dass sie die nähere Umgebung erkunden. Dafür erhalten sie Dolche, die sie nur außerhalb des Lagers tragen dürfen. Bei Betreten des Lagers müssen sie diese wieder abgeben.
Sie wollen gerade das Lager verlassen, als sie einen lauten Pfiff hören. Jásarcá wäre fast vergessen worden.
Die Gruppe geht mit ihr zu Slim. Dort erhält die Gruppe von Slim den Auftrag, sich um sie zu kümmern und sie einzuweisen. Sie bekommt auch einen Dolch.
Beide würfeln auf Menschenkenntnis und schaffen es beide nicht. Sie wissen beide nicht, ob Jásarcá wirklich vertrauenswürdig ist.
Außerhalb des Lagers grinst sie und zieht einen weiteren, verborgenen, Dolch aus ihrem Stiefel. Diesen hat niemand gefunden, weil sie niemand durchsucht hat.
Sie laufen zur Palme und finden auf dem Weg einen alten Holzstuhl, den sie so hinstellen, dass er nicht mehr weggespült werden kann.
Dann gehen sie zur Palme und graben die Kiste aus. Sie erklären Jásarcá ihren Plan. Faye überlegt, ob man mit den Dolchen das Schloss knacken kann, doch selbst Jásarcá, die Schlösser Knacken kann, kann ein solches Schloss nicht mit einem Dolch öffnen.
Faye hat nun die Idee, dass sie vielleicht das Schloss entzaubern bzw. verzaubern kann, damit das Schloss porös wird. Der Wurf ihrer Trefferquote ist so erschwert, dass sie unter 4 werfen muss. Sie würfelt eine 3. (Natürlich :D )
Das Schloss wird porös und sie kann es einfach zerdrücken. Alle in der Gruppe sind verwundert, denn Faye scheint somit für alle anderen recht mächtig zu sein.
Sie öffnen die Kiste: Darin liegt auf rotem Samt, der trocken ist, liegt ein Dolch. Er hat eine drahtumwickelte Klinge mit goldenen Verzierungen. Auf der Klinge sind Runen eingraviert.
Boindil kann die Runen lesen: Funkengold.
Sie graben den Magierstab aus. Die Kugel leuchtet, als sie sie gegen den Dolch halten.
Sie einigen sich darauf, den Dolch und den Stab nicht ins Lager zu bringen, sondern alles (den Dolch wieder in die Kiste) woanders zu vergraben. Sie suchen eine neue Palme und vergraben alles dort etwas tiefer.
Faye schlägt vor mal Richtung Westen zu laufen.
Als sie an den Lehmfeldern vorbeilaufen, können sie wieder Hügel sehen.
Gemeinsam laufen sie dorthin.
Faye Aufmerksamkeits-Probe: 7/10 gelungen
Faye findet einen Feuerstein.
Boindil Aufmerksamkeits-Probe: 11/18 nicht gelungen
Sie sehen Kaninchen und eine Schafherde
Boindil Tieraura: nicht geschafft
Den Helden fällt zum ersten Mal auf, dass Boindils Meisterwürfel kacke sind.
Sie sehen ein kleines Wäldchen.
Faye Aufmerksamkeit um +3 erschwert: 20
Boindil Aufmerksamkeit um +3 erschwert: 1/18
Bo sieht eine Herde Hirsche.
Boindil Tieraura: 10 = nicht geschafft
Faye fragt Zorn, was sie machen sollen, doch er weiß auch nicht weiter.
Bo fragt in die Runde, ob noch jemand die Tieraura kann, woraufhin Jásarcá zugibt, dass sie den Zauber kann.
Jásarcá Tieraura: 11 = nicht geschafft
Die Gruppe läuft um die Herde am Waldrand entlang, um sie nicht zu erschrecken.
Die Dämmerung bricht an. Sie umkreisen das Wäldchen und wollen dann ins Lager zurückkehren.
Faye Aufmerksamkeits-Probe: 5/13 nicht geschafft
Boindil Aufmerksamkeits-Probe: 13/15 nicht geschafft
Zorn Aufmerksamkeits-Probe: 20/15
Jásarcá Aufmerksamkeits-Probe: 4/18
Sie kommen am Bruchsteinfeld vorbei.
Faye Aufmerksamkeits-Probe: 3/5 geschafft
Bei den Bruchsteinfeldern bewegt sich etwas.
Faye IN-Probe: nicht geschafft
Boindil IN-Probe: nicht geschafft
Zorn IN-Probe: 2
Jásarcá IN-Probe: 1
Die beiden werden von Zorn aufgehalten. Er sagt, dass es kleine Wesen sind, die auf zwei Beinen laufen, kleine klobige Köpfe haben, und definitiv keine Menschen sind.
Es wird schon dunkel.
Sie laufen etwas nach Norden und dann aufs Lager zu.
Sie geben ihre Waffen ab, und Faye merkt, dass sie den Stuhl vergessen haben.
Slim ist nicht da. Er schläft wohl. Sie erzählen den Wachen von ihrer Entdeckung.
Eine Wache denkt, dass es Trolle sind. (schlecht gewürfelt 20/20).
Boindil Menschenkenntnis-Probe: geschafft
Boindil merkt, dass der Mann keine Ahnung von solchen Wesen hat und will den Mann aufklären, doch der lässt sich nicht belehren.
Alle gehen zum Steg, der auf das Schiff führt und versuchen den Wachen klar zu machen, dass sie mit Slim reden müssen. Diese lassen sich nicht erweichen und schicken sie wieder weg zu Starkom.
Sie gehen also zu Starkom und teilen ihm ihre Entdeckung mit. Er erkennt sofort, dass es sich um Steingoblins handelt. Er gibt ihnen die Aufgabe am nächsten Tag nachzuschauen, wie viele das sind.
Alle gehen zu den Dienerfeuern und bitten um etwas zu essen. Es gibt Eintopf.
Sie wollen alle schlafen gehen. Als sie an ihrem Schlafplatz ankommen steht dort Diego.
Boindil legt sich hin, Zorn und Jásarcá ebenfalls.
Faye geht zu ihm.
Sie unterhält sich mit ihm und erzählt ihm von den Steingoblins. Er weiß anscheinend einiges darüber und bietet ihnen seine Hilfe an. Dann geht er aufs Schiff.
Alle schlafen.
In der Nacht hören sie Rufe und Schreie. Am Lagereingang gibt es einen Tumult. Dort hört man einen Kampf. Anscheinend hat ein Rudel hungriger Wölfe (4 Tiere) das Lager angegriffen. Der Kampf ist schon vorbei als sie ankommen.
Alle gehen wieder schlafen.
Tag 5:
Sie regenerieren nur 1W4.
Sie stehen auf und gehen Eintopf essen, der nach Fisch schmeckt.
Gruppe geht zu Slim:
Sie erzählen von Steingoblins. Er sieht den Mana-Trank von Boindil.
Slim macht Diego schlecht, indem er sagt, es wäre kein großer Verlust, falls er sterben würde.
Diego schließt sich der Gruppe an.
Alle laufen nach Westen ins Bruchsteinfeld.
Diego sagt, dass er Slim eigentlich ganz nett findet, ihn aber gleichzeitig hasst. Faye fällt die körperliche Ähnlichkeit zwischen den beiden auf und sie fragt sich, ob sie Brüder sind.
Es kommt zum Kampf mit 14 Steingoblins und kurz danach erhebt sich ein Steingolem. (Dieser ist eigentlich nicht in Natura anzutreffen und muss magisch erschaffen worden sein [Lou])
Da fliehen aber die Goblins, weil sie Angst vor dem Golem haben.
Diego besitzt zwei edle, seltene Wolfsschwerter.
Während des Kampfes stößt Diego Zorn sein Schwert in die Schulter. (20)
Boindil wird vom Golem schwer verletzt und ist bewusstlos, ebenso wie Zorn.
Faye vermutet, dass Slim für den Golem verantwortlich war, und sagt dies auch Diego, doch der versichert, dass Slim kein Magier ist.
Im Lager werden alle Verletzten versorgt und geheilt.
Währenddessen erstattet Faye bei Slim Bericht.
Es ist nun Nachmittag.
Bo hat einen Verband am Kopf, da man seine Kopfverletzung nicht einschätzen konnte und geht zu Slim.
Jásarcá ist verschwunden.
Bo trifft wieder auf Zorn und Faye. Schließlich trifft auch Jásarcá wieder die anderen. Sie hat sich im Lager etwas umgesehen.
Sie gehen zu Slim und fragen nach einem Holzbeil. Im Lager erhalten sie ein stumpfes Holzbeil, mit dem man auch innerhalb des Lagers herumlaufen darf.
Sie verlassen das Lager, um nach Holz zu suchen.
Sie treffen auch auf Kent und fragen ihn nach Holz für Bögen.
Boindil schafft die Probe und findet Ulmenholz, das sich gut für Kurzbögen eignet.
Faye sieht mit ihrer Aufmerksamkeit-Probe, dass es ungefährlich ist.
Faye macht eine Schreinern-Probe und schafft es einen klobigen Kurzbogen herzustellen.
Faye geht derweil zurück ins Lager und nimmt den Bogen mit, weil beide eine unnötige Diskussion gestartet haben. Schließlich gibt sie den Bogen an Boindil.
Boindil will sich selbst einige Pfeile schnitzen und findet Hartholzsträucher. Er schafft es aber nicht, auch nur einen Pfeil herzustellen.
Währenddessen geht Faye sich außerhalb des Wäldchens umschauen. Schließlich läuft sie am Strand entlang und bringt alleine den Stuhl zu Slim. Dadurch steigt sie alleine zum Rang des Dieners auf und gibt ihr bessere Kleidung.
Dann geht Faye essen. Auch Boindil kommt später in Begleitung von Zorn und Jásarcá zu den Dienern.
Alle gehen schlafen.
Kapitel 2: Hocharbeiten
Tag 6:
Erst gehen alle was essen. Feuer brennen Tag und Nacht.
Den Helden fällt auf, dass die Holzhaufen kleiner geworden sind. Erst vermuten sie, dass Kent verschwunden sein könnte, doch er kommt nur einfach nicht mehr hinterher.
Faye spürt eine Aura von Juraya, nachdem sie ihr nahe kommt.
Sie erhalten im Lager eine Kiste von Juraya. Sie schreibt einen Zettel in Runenschrift: "Kiste von Boindil, Faye, Jása und Zorn."
Slim schickt sie zum Holzhacken.
Nachdem sie fünfmal im Lager waren, um Beile, Seile, Decken und so weiter zu holen.
Sie finden Kent. Das Schaf büxt aus und Boindil will es wieder einfangen, mit Tieraura.
Plötzlich taucht ein Wolf auf und kommt nahe an Boindil heran.
Boindil knüpft ein perfekte Lasso 14/1.
Als er den Wolf damit fangen will, greift dieser an und verbeißt sich in seinem Arm.
Faye bringt ihn und den Wolf zum Lager, während Jásarcá und Zorn bei Kent bleiben und schon mal Holz hacken.
Boindil geht zu Marnia und sie heilt ihn mit ihrem weißen Magierstab. Sie erklärt ihm die Grundlagen der Zauberstäbe.
Faye tauscht mit Lenia ihr Trinkhorn gegen die Kugel und den Bergkristall.
Die beiden stoßen wieder zu Jásarcá, Zorn und Kent.
Alle sammeln Holz, Boindil sucht noch Holz für Pfeile.
Faye sieht im Wald ein weißes Hermelin. Sie will es fangen. Aber keiner schafft es.
Sie bringen das Holz zurück ins Lager.
Sie erhalten von Dunya Nadel und Faden.
Jásarcá schneidert aus Boindils Hose einen Köcher.
Danach gehen alle schlafen.
Tag 7:
Es wird Tag und Faye wird wach, weil jemand ihr Sand übers Gesicht schüttet. Diego steht über ihr.
Faye will ihn spielerisch hauen, er pariert und wirft sie in den Sand. Nach kurzer Unterhaltung läuft er Richtung Slim. Faye läuft neben ihm her. Diego stellt ihr ein Bein und Faye stolpert Gesicht voran in den Sand. Slim lacht schallend.
Faye springt Diego von hinten an und schubst ihn in den Sand.
Als alle da sind, erhalten alle anderen auch bessere Kleidung und werden zu Dienern.
Slim gibt ihnen die Aufgabe:
Er sucht jemanden, der Schreinern kann. Oder Bruchstein abbauen lassen. Sie sollen dort die Lage erkunden und dann jemanden schicken und, der Bruchstein abbaut.
Nach dem Essen
Faye schnitzt Pfeile für Boindil (verhaut die Schreinern-Probe)
Faye verschenkt die Tabakdose an Juraya.
AiM - Gestrandet - 29. März 2019 Minute 1:34:00
(Da kommen noch ein paar weitere Stunden, doch die Lust hat mich hier verlassen)
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