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Online-Spielrunde am 01. November 2020: Archibald Nurix, die singende Vogelscheuche


Heldentagebuch und Abenteuer: 

Ihr seid größtenteils unbeschadet zurückgekehrt. Ihr habt den Fluch des Waldes gebrochen und den bösen Alchemisten Bagagus besiegt (Faye trauert ein bisschen, weil sie Tobias doch ganz süß fand).

 

Ihr befindet euch nun in der Zitadelle von Goldofar. Es ist das größte und älteste Gebäude der Stadt und befindet sich im Zentrum von Goldofar. Die Zitadelle ist außerdem von einer weiteren Mauer umgeben.

Dort sind auch die Quartiere der Richter, eine Krankenstation der Medici, mehrere Wohn- und Versammlungsräume, Küchen, Bibliotheken und Archive und die Unterkünfte der Stadtmeister.

Das normale Volk hat normalerweise niemals Zutritt zu der Zitadelle. 

Es sind einige Tage vergangen. 

(Alle haben sich ausgeruht und regeneriert, abgesehen von Lorak sind alle gesund und munter).

Ihr befindet euch in einem riesigen Saal an einem großen, runden Tisch. Zusätzlich haben sich einige hohe Persönlichkeiten eingefunden: 

Palia, die Gildenmeisterin der Alchemisten-Gilde Leafus sitzt neben Laura. Miryl, die Gildenmeisterin, der Krieger-Gilde kam etwas verspätet, da sie noch auf der Beerdigung von Karl war, der im Kampf gegen das schwarze Einhorn sein Leben ließ und anschließend von Riesenameisen angeknabbert wurde.

Sie hat sich bei ihrem Eintreten neben Ilián del Sar gesetzt. Bisher habt ihr noch nicht allzu viel über ihn gehört, doch Noah Beral hat euch erzählt, dass er und Ilián beste Freunde sind und gemeinsam die Soldaten der Stadt ausbilden. Außerdem ist Ilián ein Richter und einer der sieben Stadtmeister. Die Stadtmeister sind die offizielle Regierung von Goldofar.

Sie werden vom wahlberechtigten Volk (alle von gehobenerem Stand, über 16 Jahre, keine Leute aus dem Südviertel) gewählt und haben das Amt für 5 Jahre.

Als letzte Person befindet sich noch Jartina, die Gildenmeisterin der Magier-Gilde, im Raum. Sie ist auch diejenige, die gerade spricht. 

Jartina:

„Wir sind euch allen zutiefst dankbar. Ich habe mich mithilfe des Portal-Zaubers etwas umgehört: Eure Heldentaten haben sich bereits etwas herumgesprochen. Doch die Tatsache, dass die meisten gar nicht mitbekommen haben, dass die Ursache für die Krankheiten der vergiftete Fluss und diesem Zusammenhang ein ganzer Pilzsporenwald und ein bösartiger Alchemist involviert waren, lassen das Ganze eher wie ein Märchen oder eine Legende klingen. Nichtsdestotrotz sind euch vor allem die Menschen in Weidenheim zutiefst dankbar. Sie sind aktuell dabei ihre Häuser wieder aufzubauen und sich mit der Tatsache anzufreunden, dass sie nun mitten in einem Wald leben, der vorher gar nicht da war. Dennoch werden sie euch und eure Taten ehren, indem sie Statuen von euch errichten werden und eure Heldentaten in Liedern und Geschichten weitergeben. Auch in Altenhorn (Dorf) und teilweise auch in Rovorte (Stadt) erzählt man sich von euch, doch erwartet von Goldofar und Rovorte nicht zu viel. In Städten ist das Leben flüchtig und Geschichten werden dort nicht so erzählt und aufgenommen wie es in Dörfern der Fall ist. Dennoch wird es nun einige Leute geben, die euch erkennen, euch mit Respekt begegnen oder sogar um Hilfe bitten werden…“

 

Die Helden erhalten 50 Rufpunkte für die Stadt Goldofar und Umgebung:

50 bis 99

Die Helden sind stadtbekannt. Die einfache Bevölkerung erkennt sie und respektiert sie für ihre Taten. Oft erhalten sie kleinere Geschenke oder werden um Hilfe gebeten.

 Jartina:

„Außerdem möchten wir euch noch folgende Geschenke überreichen“

Sie murmelt etwas und lässt einen Gegenstand, der wie ein sehr schwerer Sack aussieht, in die Mitte des Tisches schweben, wo er mit einem Klimpern liegen bleibt.

„Das sind 2500 Siris. Sie stammen hauptsächlich von den Badehäusern, aber auch von der Stadt selbst und anderen, die direkt mit dem Wasser zu tun hatten und euch danken möchten. Außerdem möchten wir euch noch folgendes schenken: Cupido, wir hörten, dass ihr ein Mitglied der Barden-Akademie seid, deshalb habe ich eigens für euch diese Fiedel verzaubert. Wenn sie gespielt wird, so klingt es für die Zuhörer nicht nur wie ein Instrument, sondern sie hören dann im Hintergrund noch weitere Geräusche, die wie weitere Instrumente klingen und sich Eurem Spiel anpassen.“ Verzauberte Fiedel: Singen und Tanzen +4 (unabhängig der Stufe).

 

Nun ergreift Palia das Wort:

„Für Euch, Laura, haben wir eine Halskette aus den Dornen einer verwunschenen Pflanze. Sie führt Euch in Wäldern zu Lichtungen und Kräutern.“ 

Verzauberte Dornenkette: Kräutersuche +4 (unabhängig der Stufe)

 

Ilián del Sar (charismatisch, lächelnd):

„Ihr, Dämon Lukas, sollt dieses Schwert bekommen. Wenn Ihr damit einen besonderen Treffer landet, so entzündet es sich und bleibt es für den gesamten Kampf.“ (Feuerschwert: SP: 1W6+4,1 oder 2: Schwert entzündet sich und macht zusätzliche 1W Schaden für 1W6 Runden (Gegner brennt), verwandelt sich auch mit in die Seelentierform)

 

Miryl:

„Faye, auch Ihr sollt etwas erhalten. Etwas verzaubertes, da Ihr selbst Verzauberin seid. Ich habe gehört, Ihr verwaltet Gegenstände und Geld für eure Gruppe, deshalb dachten wir uns, dass dieses Geschenk Euch nützlich sein kann. Wir haben für Euch einen verzauberten Rucksack. Er mag normal wirken, doch es passen sehr viele Sachen hinein, die nicht so schwer wirken, wie sie es eventuell sind.“ Verzauberter 

Rucksack: Besitzt 40 Slots und es können auch schwere Gegenstände mitgenommen werden, sie dürfen allerdings in der Größe die des Rucksacks nicht überschreiten.  

 

Jartina ergreift erneut das Wort:

„Da Euer Freund Lorak noch immer im Koma in Curacion liegt, werden wir ihm seine Belohnung aufbewahren, bis er wieder gesund wird. Wir wünschen Euch allen alles Gute und freuen uns immer über Euren Besuch, wenn Ihr wieder in Goldofar seid. Habt einen schönen Tag.“

 

Die Runde löst sich auf und ihr werdet von Ilián del Sar herausbegleitet. Draußen auf der Straße begebt ihr euch erst einmal zum großen Hauptmarktplatz und sammelt euch am großen Brunnen. Die Herbstsonne scheint, es ist bereits Mittag und nach eurem Abenteuer hat sich jeder von euch so seine Gedanken gemacht. Über seine Wünsche, seine Ziele, seine Zukunft. 

 

Kurze Zwischenszenen mit einer Diebin und einer sehr aufdringlichen rothaarigen Dame, die sie für das Kasino begeistern möchte. [Beide Frauen sind die gleiche Person, nämlich Niks neuer Charakter Nikita, die ein Talent für die Illusion hat.]


Sibèl ist gerade auf dem Weg nach Atala: 

Du hast deinen Rucksack geschultert und hast von Alboras aus den Heimweg angetreten. Dieser komische Diego hat zwar Geschichten erzählt, von einem Mädchen, einer jungen Frau, die dir unheimlich ähnlich sehen soll, doch als ihr in Alboras ankamt, konnte dir niemand diese Frau zeigen. Sie schien quasi verschwunden. Nachdem du deine Zeit etwas verschwendet hast, beschlosst du nun wieder nach Atala in die Krieger-Gilde zurückzukehren.

 

Du hast gerade deine Rast in einer Taverne in Goldofar verbracht und verlässt nun die Stadt durch das südliche Tor. Menschen nicken dir respektvoll zu. Das kommt schon hin und wieder vor, schließlich bist du eine Kriegerin, doch hier nimmt es schon Überhand. Seltsam, wie die Menschen dich hier anblicken. Als wärst du eine verdammte Heldin oder so. Ein kleines Mädchen hat dich sogar gefragt, ob sie dir einmal die Hand schütteln darf. Seltsame Leute hier im Norden…

Als du das Stadttor hinter dir lässt, begibst du dich auf den gepflasterten Weg Richtung Süden. Um dich her liegen die Felder der Bauern, die ihre Höfe um Goldofar herum hatten. Eine Frau kommt auf dich zugelaufen. Sieht dich kurz an, schaut wieder weg und stockt. Ihr Blick huscht zu dir zurück und bleibt an deiner Kleidung, deiner Rüstung und schließlich an deinem Gesicht hängen.
„Verzeiht, Herrin“, spricht sie schüchtern. „Ihr seid…“, sie stockt kurz, dann schüttelt sie sich. „Tut mir leid, dass ich so direkt bin. Ich… Wir brauchen Eure Hilfe. Könnt Ihr Euch vielleicht etwas ansehen?“ Sie schaut dich mit verängstigten, großen Augen an. Als du gewissenhaft und pflichtbewusst nickst, winkt sie dir freudestrahlend zu und führt dich an den Rand eines der Getreidefelder. Von weitem kannst du die unterschiedlichen Leute, hauptsächlich Reisende, sehen, die sich dort versammelt haben, doch erst als du näher kommst, kannst du den seltsamen Gesang hören…

Wieder bei der Gruppe

Ein Vogel kommt angeflogen, er zieht einen brennenden Schweif hinter sich her. Im Sturzflug steuert er auf Faye zu und verwandelt sich kurz vor der Landung in einen Pfeil. Zitternd bleibt er in der steinernen Fassade des Brunnens stecken. An ihm hängt ein Zettel...

 

Faye liest den Zettel und hat es nun recht eilig, alleine ihren Weg fortzusetzen. Auch Cupido trennt sich von der Gruppe.

Kurz nachdem sie sich aufgeteilt haben, werden die restlichen Helden von einem Bauern angesprochen. Er ist auf der Suche nach Hilfe:

 

Bauer (stotternde Stimme):

Verzeiht…, dass ich Euch einfach so offen anspreche…

Ihr seid doch die Helden, die den vergifteten Fluss geheilt haben? *Nicken*

Ich.… *flüstern* ich suche Hilfe…

Ich bin Bauer und als ich vorhin auf mein Getreidefeld gegangen bin, … ihr werdet es nicht glauben...

*tief Luft holen* Die.…also die, die Vogelscheuche. Sie hat gesprochen. Sie ist verflucht. Ich bin sofort geflohen. Mein Weib hat mich ausgelacht, bis sie es selbst gesehen hat. Ha!

Dann bin ich losgerannt, aber die Stadtwachen haben mich auch nur ausgelacht. Bitte helft mir, was soll ich denn mit einer verfluchten Vogelscheuche auf meinem Feld? …“

 

Sie folgen dem Bauern nach draußen vor die Stadt. 

*Während sie näher kommen ertönt Gesang*

Als die Helden dort ankommen, treffen sie auf eine Kriegerin der Kriegergilde von Atala, die Faye zum Verwechseln ähnlich sieht. Außerdem treffen sie auf die Zwillinge Isolde und Dasrow Midnait, die sich ebenfalls bei der Vogelscheuche befinden. Isolde wird von einem scheinbar zahmen Schattenwolf begleitet. 

Die Vogelscheuche reagiert alsbald auf ihre Zuschauer: „Oh Bewunderer meiner Darbietung. Seid gegrüßt, werte Reisende. Mein bescheidener Name ist Archibald Nurix. Ich bin Barde und Abenteurer. Sagt, könnt Ihr mir erzählen, wo ich mich befinde, ich scheine wohl mein Gedächtnis verloren zu haben. Jedenfalls kann ich mich nicht erinnern, wie ich hier her gekommen bin.“

 

Die Helden teilen ihm mit, dass er vor den Toren von Goldofar ist.

 

„Goldofar? Hm, ungewöhnlich, naja, ich erinnere mich an Dunkelheit, an Spannung und an das Gefühl eines Abenteuers. Ich muss in einem dieser Gewölbe wohl einen Schlag auf den Kopf bekommen haben. Seltsam aber, dass ich mich nicht bewegen kann… Hm… könnt ihr mir helfen?“

 

Sie erklären ihm wenig einfühlsam, dass er eine Vogelscheuche ist. 

 

„Eine Vogelscheuche? Ich habe schon schlimmere Beleidigungen gehört! …

Bei den Göttern, ihr habt Recht! Was ist nur mit mir passiert. Ahhh…

Ich bin eine verfluchte Vogelscheuche… Ihr müsst mir helfen, findet bitte heraus, was mit mir passiert ist. Ich flehe euch an…“

 

Sie suchen den Bauern und fragen ihn nach Archibald: 

„Sagt mir nix. Fragt am besten den alten Fredrick, der lebt hier schon ewig in der Gegend. Der weiß bestimmt mehr. Er wohnt gleich hinter den Getreidefeldern in einem Bauernhaus am Spiegelbach. Einfach über die kleine Steinbrücke rüber und dann steht ihr quasi vor seinem Haus.“

Der alte Fredrick ist ein Mann mit langem grauen Bart und einer Pfeife im Mund. Er sitzt vor seinem Haus in einem Schaukelstuhl und schaut euch aus trüben Augen an, während er auf seiner Pfeife herumkaut. 

Fredrick (schmatzendes Geräusch, tiefe Stimme, redet langsam):

„Hallo ihr. Habt ihr was verloren, oder wollt ihr mein Haus kaufen? *Lacht kurz* 

„Spaß, so alt bin ich gar nicht. Wie kann ich euch helfen?“

 

Die Helden fragen ihn nach Archibald Nurix.  

 

„Archibald Nurix, den Namen habe ich ja schon seit Jahren nicht mehr gehört. Der arme Tropf. Er hielt sich für einen Abenteurer. Wäre mal besser daheim geblieben. Es heißt, er hätte die alten Gewölbe erkunden wollen und sei dabei umgekommen. Hinten bei der kleinen Kapelle haben wir damals einen kleinen Grabstein für ihn aufgestellt, aber nach seiner Leiche haben wir nie gesucht. Dachten immer, die verrottet irgendwo in den Höhlen.“

 

Erzählen von der Vogelscheuche

 

„Nun ja, wisst ihr. Jedes Jahr um diese Zeit geschehen seltsame Sachen in Zusammenhang mit seinem Namen. Einmal ist sein Grabstein plötzlich ganz woanders gestanden. Und drei Tage später stand er an alter Stelle als wäre nichts gewesen. Und im Jahr darauf ist sein Geschichtenbuch plötzlich auf dem Küchentisch der armen Erna gelegen. Und wenn sie es geöffnet hat, hat es mit düsterer Stimme seine Geschichten vorgelesen. Und wieder ist es nach drei Tagen einfach verschwunden. Mittlerweile habe ich aufgehört, die seltsamen Vorkommnisse zu zählen, aber wenn ihr mich fragt: 

*er beugt sich vor*  

Sein Geist ist wütend, dass er nicht anständig beerdigt wurde und spukt noch immer hier umher. Besonders um diese Zeit, wahrscheinlich sein Todestag, ist es besonders schlimm. Vielleicht ist es ganz gut, wenn sich jemand endlich seiner annimmt.“

Ein Eingang zu den Gewölben findet man am Friedhof. *Totenangst und Aberglaube* Man sollte die Toten nicht stören, sie in Ruhe lassen, Angst dass man selbst verflucht wird.   

 

Die Eisen-Türe ist verschlossen. Glücklicherweise taucht zufällig eine junge Frau namens Nikita auf, die das Schloss mit Leichtigkeit öffnen kann. Sie schließt sich der Gruppe an. Die Türe öffnet sich mit einem schaurigen Quitschen. Dort unten ist es dunkel, feucht und kalt.

Kleines Labyrinth

 

Blutratten

LP20 TQ13 PA12 1W+4 RE-Probe übertragen Krankheiten

Verdorbenes Fleisch, Verdorbenes Fell, Rattenzahn 

Zweischwänzige Ratte

 

Riesenfledermaus

LP15 TQ12 PA9 1W+4 saugen auch Blut

Tierfett, Zahn einer Fledermaus, 2x Riesenfledermausflügel, Sehnen

 

Skelett-Krieger *Totenangst oder Aberglaube*

Gut gepanzert mit Brustpanzer und Kettenhemd, einem Helm usw. Rostige Schwerter, die 1W6+6 Schaden machen, aber Seelengebunden sind und zu Staub zerfallen, wenn das Skelett stirbt. TQ 14 PA 13   RS3 LP 25

Sie finden eine Stelle, an der wohl lange Zeit ein Skelett gelegen hat, die Hand und sein Siegelring sind noch dort, doch der Körper fehlt. Dort erscheint eine Geistererscheinung, die Archibald zu Lebzeiten zeigt. Er bittet sie, seinen Kopf und seinen Körper zusammen zu führen und ihn ordentlich zu beerdigen. Da sein Körper seinen Kopf aber vermisste, ist er kopflos umhergeirrt und tiefer ins Gewölbe gelaufen. 

Anschließend hat er einen Ausgang gefunden und irrt über die Felder.

Die Helden schaffen es, Kopf und Körper zu vereinen. 

Archibald ist überglücklich und sowohl sein Körper als auch seine Sachen zerfallen zu Staub. 


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Disclaimer: Die kleinen Charakter-Portraitbilder sind mit der kostenpflichtigen Software RPG Maker MV erstellt. 

Alle weiteren Bilder auf dieser Homepage wurden von der Künstlerin Tiebex Silver gemalt, die alle Rechte daran trägt.

Blogeinträge: 170 (Stand 17.11.2023)